از درس دکتری

این یادداشت از درس «نظریه بازی‌ها» دوره‌ی دکتری من نوشته شده است. توضیح‌ها را به زبان خودم بازنویسی و مثال‌های عددی را دوباره حساب کرده‌ام.

وقتی نمی‌دانم با که سروکار دارم

در بازی با اطلاعات ناقص بازیکن نمی‌داند حریف چه «نوعی» است (توانایی، هزینه، ترجیح). هارشانی (۱۹۶۷) راه حل زیبایی ارائه کرد: طبیعت ابتدا «نوع» هر بازیکن را با یک توزیع احتمال انتخاب می‌کند، و هر بازیکن فقط نوع خودش را می‌بیند. بازی با اطلاعات ناقص به بازی با اطلاعات ناکامل تبدیل می‌شود و با باورها (احتمال‌ها) حل می‌شود.

تعادل بیزی

در تعادل نش بیزی هر نوع از هر بازیکن، با توجه به باورهایش درباره‌ی نوع حریف، بهترین پاسخ را می‌دهد. در بازی‌های پویا، تعادل بیزی کامل هم لازم است: باورها بعد از دیدن حرکت‌ها طبق قاعده‌ی بیز به‌روز شود.

علامت‌دهی

وقتی طرفی که اطلاعات خصوصی دارد می‌تواند عملی انجام دهد که نوعش را نشان بدهد، علامت‌دهی رخ می‌دهد. مایکل اسپنس (۱۹۷۳) نشان داد که تحصیلات می‌تواند علامت باشد: اگر تحصیل برای کارگر توانا ارزان‌تر باشد، توانا بودن را با مدرک نشان می‌دهد و بازار آن را باور می‌کند، حتی اگر مدرک چیزی به بهره‌وری اضافه نکند. شرط: هزینه‌ی علامت برای ضعیف‌ها بالاتر باشد (وگرنه همه تقلید می‌کنند).

نمونه‌های دیگر: گارانتی (علامت کیفیت)، تبلیغ پرهزینه، پرداخت سود سهام.

تهدید توخالی و اعتبار

تهدیدی که اجرایش به ضرر تهدیدکننده باشد، توخالی است و اگر طرف مقابل منطقی باشد، اثری ندارد. برای اثر، باید باورپذیر شود: یا با تعهد قبلی (از دست دادن گزینه‌ی عقب‌نشینی) یا با شهرت (در تکرار بازی). برای همین است که کسانی که در چانه‌زنی «غیرمنطقی» دیده می‌شوند، گاهی بهتر می‌برند.

نمونه در مذاکره

در چانه‌زنی؛ عوامل قدرت و هزینه‌ی انتظار دیدیم اطلاعات نامتقارن تأخیر ایجاد می‌کند: طرفی که ارزشش بالاست، باید با تحمل تأخیر نشان دهد که واقعاً ارزش دارد، و طرف مقابل باید بین «رد پیشنهاد» و «علامت» تمایز بگذارد.

مرتبط: اولتیماتوم، استاکلبرگ و بازی‌های ترتیبی.

بازی_بیزیعلامت_دهیاطلاعات_ناقص